(Gender-)Digital-Divide

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Frauen in Gaming und E-Sports

Autor: Jonah-Noël Kaiser

Frauen in Gaming

Videospiele werden heutzutage hauptsächlich als Männersache angesehen, aber warum ist das so?

Das 1972 erstmals erschienene Spiel Pong, welches als eines der ersten richtigen Videospiele gesehen wird, wurde wie viele weitere Spiele zu dieser Zeit für die ganze Familie beworben. Klein bis Groß konnten diese zusammen zu Hause vor dem Fernseher spielen. Auch bei der Entwicklung wurde nie eine spezielle Zielgruppe besprochen. Erste Priorität war der Spaß. Spiele wurden also nicht ausdrücklich für ein Geschlecht entwickelt, jedoch waren die Entwickler größtenteils Männer.[Li13]

1983 gab es dann den sogenannten “Video Game Crash”. Es wurde zu viel in den noch relativ neuen Markt investiert, woraufhin dieser mit neuen Videospielen und Konsolen überflutet wurde. Die Läden waren gezwungen ihre Ware zu reduzieren, um Platz für die neuen Spiele zu machen. Mit der steigenden Anzahl der Spiele sank auch die Qualität dieser. Die Konsumenten hatten genug von schlechten Videospielen und billigen Konsolen und so fiel der Umsatz durch Konsolen von 3.2 Milliarden in 1983 auf 100 Millionen in 1985. [Na] Nintendo reagierte darauf mit der Einführung einer Qualitätskontrolle für alle Spiele auf ihrer Konsole. Zudem wurden Werbekosten gering gehalten und es fand ein Rebranding von Videokonsolen statt. In den Läden wurde sie dafür von der Elektronikabteilung zu den Spielwaren verlagert, jedoch waren diese bereits in Jungen und Mädchen aufgeteilt.

Um herauszufinden wo genau die Konsolen untergebracht werden sollen, hat Nintendo Umfragen durchgeführt und festgestellt, dass mehr Jungen ihre Videospiele spielen.[Li13]

Daraufhin wurden alle Arten von Videospielen gezielt für Jungen beworben. Sei es Werbung für Tetris, in welcher eine Junge gegen ein Roboter kämpft[So] oder eine Werbung für Tomb Raider. Sie zeigt einen Mann welcher sich zwischen seiner “nervigen Freundin” oder Lara Croft entscheiden soll.[Ni]

Dies führte zu einem Teufelskreis. Frauen wurden immer weniger als potentielle Käufer angesehen, so dass es aus Sicht der Unternehmen keine Gründe gab Spiele für Frauen zu entwickeln oder selbige zu bewerben, wodurch der Stereotyp weiter verstärkt wurde.

Brenda Laurel war bereits zu dieser Zeit eine Spielentwicklerin und beschreibt wie sie die Situation wahrgenommen hat:

“Generally speaking, it did not occur to any of the companies I worked for that they should be looking at female audiences for games. It was always, ‘Oh of course girls don’t play games.’ I got that so many times. ‘Of course girls don’t play games —why are we going to waste money on this audience that doesn’t exist?'”

Brenda Laurel, SPIELENTWICKLERIN [Li13]

Auch heutzutage sind Frauen z.B. noch deutlich weniger auf dem Cover eines Videospiels zu sehen als damals [BSB07].

Ebenso ergab eine Untersuchung von 669 Spielen in 2012, dass nur 45% aller untersuchten Spiele die Option boten einen weiblichen Charakter zu spielen und nur 4% einen festen weiblichen Protagonisten besaßen [Ku12].

Häufiger sind Frauen Nebencharaktere, welche von dem männlichen Helden gerettet werden müssen.[Tr]

Ebenfalls ist die Sexualisierung von Frauen in Videospielen bereits seit den 1980er Jahren ein Diskussionspunkt. Eine Studie von 2005 konnte 80% der Frauen in Videospielen in die Kategorien “Sexualisiert”, “leicht bekleidet”oder “Vision von Schönheit” zuordnen.[DT07]

Dies war weniger der Fall in RPGs, welche eher von Frauen gespielt werden, als Action oder Kampfspiele.[st16]

Eine häufig zitierte Statistik ist, dass 50% aller Gamer weiblich sind. Dies lässt sich zum Beispiel aus einem Bericht der European Gaming Industry (ISFE) ziehen, welche ebenfalls aussagt, dass 49% aller Benutzer eines elektronischen Spiels in Deutschland Frauen sind. Ähnliche Studien gibt es auch für weitere Länder, wie z.B. Kanada, welche auf ähnliche Ergebnisse kommen.[Ca16]

Diese Statistik muss jedoch mit Vorsicht genossen werden. Zum einen wird diese benutzt, um die bestehenden Probleme im Game Design und weitere, auf welche wir noch eingehen werden als unnötig zu verwerfen. Zum anderen wird die Studie als nicht aussagekräftig beschrieben, da sie alle Formen von elektronischen Spielen mit einbezieht. So werden Match 3 Spiele wie Candy Crush, welche eine Frauenquote von 69% und weitere mobile Spiele nicht als “echte” Videospiele angesehen. Dieses ist umstritten, da Handyspiele ein Milliardengeschäft sind. Im Jahr 2018 haben die Deutschen 1,78 Milliarden Euro für mobile Spiele ausgegeben.[An]

Ebenso spiegelt sich diese Klassifizierung in der Selbstidentifizierung als Gamer wieder. 9% aller Frauen zwischen 18-29 Jahren würden sich selber als Gamer bezeichnen im Vergleich zu 33% aller Männer in diesem Alter, obwohl beide ungefähr gleich viele Videospiele spielen.[Du15]

Einen letzten Punkt, welchen Professor und Game Designer Ian Bogost nennt ist Marketing durch “moral panic”. Bei einem Amoklauf wurden Videospiele wie Doom und weitere First-Person-Shooter verantwortlich gemacht.

Auch war in 1993 das Kampfspiel “Mortal Kombat” sehr umstritten, so wie es heute immer wieder Kontroversen über den neuesten “Grand Theft Auto” Titel gibt. So werden Shooter und Kampfspiele in den Augen der Öffentlichkeit hauptsächlich mit Videospielen verbunden. Da diese Genres einen prozentual höheren Anteil an männlichen Spielern haben, werden Videospiele im Allgemeinen als Männersache angesehen [Ye17] [Li13].

All dies lässt sich auf den Bereich des E-Sport übertragen und führt dort ebenfalls zu einem Divide zwischen Männer und Frauen.

Frauen im E-Sport

Der Vorteil des E-Sports gegenüber vielen anderen Sportarten ist, dass es keine Leistungsunterschiede aufgrund von physischer Statur gibt und deshalb Männer und Frauen gleichgestellt sein sollten.

Das dies nicht der Fall ist, ist bereits durch die Einnahme von Preisgeldern ersichtlich. Der männliche Dota 2 Spieler “N0tail”hat bisher mit sieben Mio. Dollar das meiste Preisgeld verdient, im Gegensatz zu der Starcraft 2 Spielerin “Scarlett” mit 338.000 Dollar. Innerhalb eines Spiels sind die Unterschiede weniger extrem, aber immer noch deutlich [GG]:

MännlichWeiblich
Counter-Strike: Global Offensive $1.600.000 (Xyp9x)$45.000 (vilga)
League of Legends $1.200.000 (Faker)$20.000 (Pokimane)
Overwatch $219.000 (Gesture)$28.000 (geguri)

Auch die allgemeine Interaktion mit E-Sport zeigt ein ähnliches Bild: Ende 2018 waren 30% aller Zuschauer und 35% aller Spieler Frauen. Dies ist ein Anstieg von 6% seit 2016, welcher sich durch den Wachstum der kompetitiven “mobile game”-Szene erklären lässt, welche bei Frauen beliebter sind.

Traditionelle E-Sports, welche den Großteil des Marktes ausmachen, haben immer noch ein niedrigen Anteil an Frauen. [In]

SpielBeteiligung von Frauen
DOTA 220%
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege 23%
Counter-Strike: Global Offensive 24%
Hearthstone26%
Overwatch26%

Selbst der unter Frauen beliebteste Shooter hat nur eine leicht höhere Beteiligung und es gibt nur eine weibliche Spielerin in der Overwatch Liga, “Geguri”.

Sie wurde schnell zu einer der besten Zarya Spielerinnen. Gerugi zeigte eine so gute Performance, dass sie nach einem gewonnenen Qualifikationsspiel von ihren Gegner als “Cheater” bezeichnet wurde. Aus diesen Vorwürfen wurden Drohungen und Beleidigungen. Ein Spieler sagte:

“If there is a problem with our sponsors and such, I may visit Geguri’s house with a knife in hand. I am not joking.”

“STROBE”, Dizziness [As16]

Sie musste in einem Livestream unter beweis stellen, dass sie nicht hackt und auch Blizzard hat dies bestätigt.[As16]

Beleidigungen und Belästigung ist ein weiteres großes Problem in online Gaming, besonders für Frauen und somit auch im E-Sport.

Ein Beispiel ist #GamerGate.

GamerGate ist ein Hashtag, welcher 2015 aus einer Affäre zwischen Spieleentwickler und Designer entstanden ist und dann genutzt wurde, um speziell Frauen in der Gaming Industrie und Feministen mit Kommentaren wie:

„Ich werde in deine Wohnung kommen und dich zu Tode vergewaltigen.“ 

Twitter Pm an Anita Sarkeesian [Go14]

Hat sich jemand gegen diesen Hashtag, bzw später auch gegen Missstände Frauen gegenüber in der Branche ausgesprochen, konnte es einem geschehen wie der Feministin Sarkeesian. Sie musste unter anderem einen Vortrag absagen, da dort ein Massaker angedroht wurde. Ebenso wurde unter #GamerGate das Spiel BeatUp Anita Sarkeesian verbreitet, welches das Ziel hatte einem Bild von Anita Verletzungen hinzuzufügen. Letztendlich wurden ihre und weitere Adressen von Frauen veröffentlicht, sodass diese teilweise Polizeischutz brauchten, um ihre Wohnorte zu verlassen.[Ch19]

Dieses Problem beschreibt auch die professionelle CS:GO Spielerin Steph Harvey in einem Interview:

“The way I get harassed is about what they would do to my body, about why I don’t deserve to be there because I use my sexuality – it’s all extremely graphic.”

Stephanie “MISSHARVEY” Harvey, CLG Red [BB16]

Im gleichen Interview äussert sich auch Julia Kiran, die IGL des Team Secret: 

“It’s always felt that female teams are not a real scene. Male players see us as a side game that doesn’t count.”

Julia “JULIANO” Kiran, Beşiktaş Esports [BB16]

All dies fügt sich zu einem Teufelskreis zusammen:

Durch die sowieso schon geringe Anzahl an Frauen in den traditionellen E-Sport Spielen und den erschwerten Bedingungen durch Belästigung, hat sich nur eine kleine weibliche Szene im E-Sport gebildet, welche aufgrund der Größe nicht auf dem gleichen Niveau wie die der Männer ist.

Dadurch sinkt das Interesse der Zuschauer und auch der Sponsoren, wodurch es für Frauen wiederum noch weniger eine potentielle Karriereoption darstellt und weniger es versuchen. Da der E-Sport als Karriere sowieso noch relativ neu ist und es selbst für Männer nicht einfach ist davon zu leben, macht es dies für Frauen umso schwieriger und unrealistischer. Das Leistungsniveau wird sich so nie ausgleichen können.[St19]

Um dem entgegenzuwirken gibt es sehr viele Lösungsansätze. Ein Fehlschlag war das League of Legends Team “Girls HongKong by Logitech”, welches eines der ersten komplett weiblichen Teams war. Jedoch hat sich herausgestellt, dass nur eine professionelle Spielerin im Team war und das komplette Team hauptsächlich aus Marketing Zwecken heraus entstanden ist.[Ni18]

Webseiten wie League-of-girls.com sind eine Anlaufstelle für Frauen in Gaming, auf welcher diese sich austauschen können und Vorbilder promoted werden sollen.

Auch der deutsche Esportbund hat einen Verband für gender diversity mit dem Ziel der Inklusion.

Ebenso gibt es das GirlGamer Festival, bei welchem es sich ein ganzes Wochenende lang um Frauen in Gaming und E-Sports dreht [Fe].

Eine umstrittene Lösung sind Frauen Ligen, bzw. Turniere wie “Dreamhack Showdown”[Dr].

Dies war ein Turnier nur für Frauenteams mit einem Preispool von 100.000 Dollar.

Das Preisgeld entspricht noch nicht dem Level eines größeren CS:GO Turniers, jedoch liegt es weit über dem, was normalerweise auf diesem Leistungsniveau zu erwarten ist.

Neben weniger konstruktiver Kommentare wie: “Excited for some great comedy” und “what a waste of money” [re], war die Hauptkritik, dass es unfair und sexistisch gegenüber anderen Männer auf dem gleichen Level sei. Besonders da auf allen anderen Turnieren Männer und auch Frauen zugelassen sind, diese also eigentlich die gleichen Chancen hätten. Jedoch ist das Ziel nicht nur ein Vergleich der besten Spieler, es soll anderen Frauen der E-Sport als echte Karriere nahe gebracht werden.

Abgesehen davon, dass diese Turniere andere Turniere nicht ersetzt, wäre es für alle von Vorteil 50% der Bevölkerung einen Anreiz zu bieten ebenfalls an dem Spiel teilzunehmen. Wenn es mehr Frauen ermöglicht oder anspornt E-Sports Vollzeit zu verfolgen und so auf das gleiche Niveau zu kommen wie die männlichen Spieler, können diese als Vorbilder agieren und machen den Sport nur noch kompetitiver. Jedoch gibt es auch die Kritik, dass solche Turniere das Leistungsniveau niedrig halten, da es keinen Grund zu Verbesserung gibt.

„Die Konkurrenz ist in dieser [Female-Szene] logischerweise zahlenmäßig wesentlich kleiner, dementsprechend verhält sich auch das Leistungsniveau. Die Chance, dass Female-Teams, die sich sonst nur untereinander messen, mit den führenden Teams aus der ‘gemischten’ […] Szene mithalten, ist also tendenziell gering.“

Jana Möglich, Leiterin Gender Diversity Gruppe, esportbund [St19]

So sollten komplett weibliche Turniere eher als anfängliche Starthilfe gesehen werden.

Auch missharvey hat diese Turniere in einem Interview uns gegenüber als “Band-Aids” beschrieben, also nicht als eine langfristige Lösung.

Sie zieht einen Vergleich zu dem Collegesport, welcher sehr populär in Nordamerika ist. Dort sind keine professionellen Spieler zugelassen, um Studenten die Möglichkeit zu geben, auch neben der Schule ihre Leidenschaft für den Sport zu verfolgen.

Ähnlich geben Turniere nur für Frauen diesen eine Chance in einem Bereich, in dem sie wahrscheinlich andernfalls keine hätten. Nur mit dem Unterschied, dass bei dem Collegesport keine Beschwerden über den Ausschluss anderer Spieler laut werden.

Für die frühere professionelle Spielerin sind dies jedoch nur reaktive Lösungsansätze. Eine anhaltende Lösung sollte viel früher beginnen.

“I think it starts in primary school at 6 years old. Teaching our kids about healthy gaming practices and gender diversity in games and really being there to encourage a positive competition, so that women and little girls get their kick out of it.” 

Stephanie “missharvey” Harvey

Jedoch sollte es ihrer Meinung nach dabei nicht nur um e-sports und die kompetitive Seite gehen.

“So for me it’s increasing the interest for women to be in gaming and not just consume gaming[…]. Let’s go at the source. Let’s go in schools and teach everyone that they have a shot at being part of this amazing community.”

Stephanie “missharvey” Harvey

Bei diesem sind sich die Experten einig: Je mehr Gaming als völlig normales Unterhaltungsmedium und E-Sport in der Allgemeinheit akzeptiert wird, desto mehr Frauen werden angezogen.

“We see a direct correlation between how mainstream esports has become in a country’s culture, and how likely females are to participate in the esports ecosystem. Newer fans are more likely to be females, who often start with casual viewing and then become more engaged over time,”

Nicole Pike, managing director, Nielsen Esports [Ni19]
Interview mit missharvey

Literatur

[An] Annie, A.: State of Mobile 2019, url: https://www.thedmti.com/wp-content/uploads/2019/01/State_of_Mobile_Main_2019.pdf , Stand: 14.01.2019.

[As16] Ashcraft, B.: Korean Woman Kicks Ass At Overwatch, Gets Accused Of Cheating [Update], Juni 2016, url: https://kotaku.com/korean- womankicks-ass-at-overwatch-gets-accused-of-ch-1782343447 , Stand: 14.01.2019.

[BB16] BBC: 100 Women 2016: The women challenging sexism in e-sports, Nov. 2016, url: https://www.bbc.com/news/technology-37992322 , Stand: 14.01.2019.

[BSB07] Burgess, M. C. R.; Stermer, S. P.; Burgess, S. R.: Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. Sex Roles 57/5-6, S. 419–433, 2007.

[Ca16] of Canada, E. S. A., Nov. 2016, url: http://theesa.ca/wp-content/uploads/ 2016/11/2016_booklet_Web.compressed2.pdf , Stand: 14.01.2019.

[Ch19] Chenelle: Gamergate – Ein Hashtag, der schockierendes zu Tage führt. Apr. 2019, url: https://blog.hslu.ch/majorobm/2019/04/18/gamergate/ , Stand: 14. 01. 2019.

[Dr] Dreamhack: DREAMHACK SHOWDOWN: ALL WOMEN CS:GO TOURNAMENT, url: https://dreamhack.es/valencia/dreamhack-showdown-allwomen-csgo-tournament/?lang=en , Stand: 14. 01. 2019.

[DT07] Dill, K. E.; Thill, K. P.: Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles 57/11-12, S. 851–864, 2007.

[Du15] Duggan, M.: Americans’ thoughts about video games, Dez. 2015, url: https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/attitudes-about-videogames/ , Stand: 14.01.2019.

[Fe] Festival, G. E.: GIRLGAMER World Finals, url: https://www.girlgamer.gg/ , Stand: 14. 01. 2019.

[GG] GGBeyond: Top 100 Highest Overall Earnings, url: https://www.esportsearnings.com/players/highest-overall , Stand: 14.01.2019.

[Go14] Gottschalk, K.: Videospiel-Debatte: Wer Sexismus anprangert, wird mit Vergewaltigung bedroht – SPIEGEL ONLINE – Netzwelt, Sep. 2014, url: https://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/anita-sarkeesian-feministische-videospielkritik-und-morddrohungen-a-988906.html , Stand: 14.01.2019.

[In] Interpret: FEMALES GAINS 6 INCREASE IN GENDER SHARE FOR ESPORTS VIEWERSHIP, url: https://interpret.la/females-gains-6-increase-in-gender-share-for-esports-viewership/?cn-reloaded=1 , Stand: 14.01.2019.

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[Na] Nakamura, Y.: Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019, url: https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-01-23/peak-videogame-top-analyst-sees-industry-slumping-in-2019 , Stand: 14.01.2019.

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[re] reddit: r/GlobalOffensive – DreamHack announces all-female Showdown tournament with $100,000 prize pool, url: https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/brbmvo/drea
mhack_announces_allfemale_showdown_tournament/ , Stand: 14.01.2019.

[So] Sony: 1998 Playstation Commercial, url: https://www.youtube.com/watch?v=9KW4gu7L6uE , Stand: 14.01.2019.

[st16] staff, S. X.: Survey of 31 years of video games shows a decline in sexualized female characters, Juli 2016, url: https://phys.org/news/2016-07-surveyyears-video-games-decline.html , Stand: 14.01.2019.

[St19] Strobel, B.; Zeige; Strobel, B. v. B.; Veröffentlicht; Strobel, B.; Zeige; Strobel, B. v. B.; Lukas: Frauen im E-Sport: Wo stehen wir?, Sep. 2019, url: https://www.grimme-game.de/2019/06/26/frauen-im-e-sport-wo-stehen-wir , Stand: 14.01.2019.

[Tr] Tremblay, K.: Kaitlin Tremblay’s Blog – Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps. url: https://www.gamasutra.com/blogs/KaitlinTremblay/20120601/17161
3/Intro_to_Gender_Criticism_for_Gamers_From_Princess_Peach_to_
Claire_Redfield_to_FemSheps.php?print=1 , Stand: 14.01.2019.

[Ye17] Yee, N.: Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre, Jan. 2017, url: https://quanticfoundry.com/2017/01/19/femalegamers-by-genre/ , Stand: 14.01.2019.

Bildquelle: Polygon

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